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如今,抓住年輕人已經成了各大品牌營銷的金科玉律。
尤其對于一個成熟的品牌,既要面對原有的消費群體,又要面對不斷涌現的年輕消費者,年輕化更是當務之急。
已經被證實有效的手段很多:持續創新產品,換slogan、包裝,選擇更年輕的代言人,達人種草,試水聯名,季節限定、萌寵元素,電競……
一系列密集且快速的動作背后,體現了如何與一代又一代的年輕人交朋友,不只是表面的哈哈一笑,而是價值觀的碰撞——這一代的年輕人,更愿意為有趣、懂自己的品牌買單。
最近,廣告門發現王者榮耀群里被一則百事可樂無糖TVC刷屏了,不少玩家直呼內容過于真實:和朋友邊喝邊玩不就是自己的日常嘛。
百事可樂無糖到底做對了什么,能夠精準“拿捏”住年輕人群的消費心理,讓無糖0卡、勁爽好喝的產品出圈呢?
勁爽開局:
一場破次元壁的聯動
電競成為年輕化營銷香餑餑
電競不僅滿足年輕人的娛樂需求,還滿足了社交需求,已經成為他們表達個性和態度的重要生活方式。
在越來越多年輕人愿意為興趣愛好買單的當下,電競粉絲表現出了超高的付費意愿,更直觀的數據是,今年艾瑞咨詢發布的《2022年中國電競行業研究報告》中指出,2021年中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%。艾瑞咨詢還表示,年輕是電競用戶最重要的特征,調研數據顯示,25歲以下的電競用戶占比達到47.0%。
而在品牌營銷領域,電競也憑借強大的年輕號召力,成為了一種品牌溝通新方式,吸引了眾多品牌的關注和營銷投入。一方面,憑借著高對抗性、不確定性、觀賞性和話題性等特性,電子競技成為新的年輕流量洼地;另一方面,電競作為Z世代的典型圈層文化之一,強大的粉絲經濟潛質,可謂是電競營銷與生俱來的優勢,從去年底EDG奪冠刷屏,到今年電競熱門職業選手頻上熱搜,就可見一斑。
同時,相比其他營銷方式,內容資源豐富的電競營銷,更容易玩出彩、玩出圈,電競營銷也成為了品牌年輕化的新戰場,但隨著越來越多品牌的入局,用戶的驚喜閾值也水漲船高,想要脫穎而出并不容易。
而這次百事可樂無糖和王者榮耀的合作,從入局到火速出圈,多少是有點真功夫在身上的。
鏈接“好喝又好玩”溝通語境
百事可樂無糖作為新生代碳酸飲品代表之一,顯然更懂年輕人,這也是與王者榮耀實現合作的用戶基礎:二者都擁有大批年輕用戶。
更重要的是,這次跨界合作,大膽突破了飲料品牌和電競IP的次元壁,還巧妙地找到了雙方基因的共通點——“好喝又好玩”,兩個品牌分別占據了“喝”與“玩”,這兩大具有天然契合度的生活化場景,為跨界成功奠定了基礎。
除此之外,雙方對于營銷的花式玩法都相當嫻熟,聯手打造新潮有梗的內容,憑借強社交屬性博得了年輕群體的關注,讓品牌和產品深入到“好喝又好玩”的溝通語境中去,實現1 1>2的效果。
搭建跨界體驗“第三空間”
榮耀時刻掀起勁爽狂歡
碎片化時代,品牌跨界想要第一時間出圈,不僅需要更為驚喜的內容,也需要更為耳目一新的傳播。
復盤這波合作的出圈路徑來看,百事可樂無糖有梗有料還易傳播的布局早就有跡可循:
通過“產品 明星 場景”與年輕人建立多維溝通矩陣,將聯動覆蓋到更多人群的同時,也把飲用場景拓寬到宅家聚會打游戲上,讓“無糖0卡 勁爽好喝”的產品屬性被更多人熟知和認可。
找準溝通密碼,定制化產品激發Z世代分享欲
以包裝為媒介,融合王者榮耀曜、公孫離、諸葛亮、趙云、瑤五路高人氣英雄和品牌潮流元素的年輕化設計風格,不僅滿足了各路玩家的不同電競喜好,限量罐還承載了玩家們的態度表達:“打游戲就要喝百事可樂無糖”,從而獲得更多年輕群體的認同。
此次限量合作系列還推出了330ml罐裝和500ml、900ml、1L瓶裝多規格和多口味產品,涵蓋了更多分享飲用場景。
同時,揭蓋贏皮膚的促銷活動,既加強了對年輕人的吸引力,在互動過程中,也進一步把刺激的電競體驗和產品勁爽口感高度綁定,持續放大并強化“無糖0卡 勁爽好喝”的產品屬性,讓消費者形成記憶關聯和飲用習慣。
這一系列基于品牌元素和IP文化的合作創新,實現了“產品即內容”,讓定制化產品和勁爽體驗成為打動年輕人的溝通密碼,自帶傳播穿透力。
精準撬動粉絲圈層,品牌代言人演繹勁爽體驗
明星代言人的加入,讓這波聯動被更多人看到,但不同的是始于人氣,卻忠于實力。
這次邀請品牌代言人李現演繹勁爽開局短片,不僅因為他的粉絲號召力和國民度,能第一時間為品牌吸引大批粉絲關注;更是百事可樂無糖精準洞悉了雙方的高契合度,李現作為王者高星玩家,他來演繹勁爽體驗更具有說服力,進一步突破圈層壁壘,向更多年輕人群輻射。
而與百事保持長期深入合作過程中,李現本人也與品牌基因深度綁定,增強了大眾對其演員身份的“堅持初心、熱血無畏”認知。
百事可樂無糖通過充分挖掘代言人特質,找到和品牌之間的價值連接點,結合產品延伸出引發共鳴的場景故事,讓勁爽體驗通過代言人毫無違和地傳遞出來,同時也促成了品牌和代言人互相成就。
體驗拓寬飲用場景,各路玩家一起勁爽到底
而在李現演繹的TVC中,百事從“宅家聚會打游戲”這一場景切入,采用輕松好玩的演繹形式,再現了一群朋友組隊開局時的真實場景,不僅有單人熱血對抗,也有團隊協作創造的高光時刻,讓大家隔著屏幕都能感受電競中的歸屬感、榮譽感,還有沸騰人生。
百事可樂無糖在邊喝邊玩中,把“勁爽”與“競技爽感”很自然地強關聯起來,完成了“玩家”與“消費者”的雙重身份融合,對于用戶來說,百事可樂無糖既是勁爽好喝的飲品,也是競技超神的勁爽輔助。
隨著圈層文化的發展,擁有相同的興趣愛好的年輕人們,更能打成一片,而品牌能否提供群體歸屬感,也成為影響Z世代選擇的重要因素之一。
這次百事可樂無糖在全國范圍內,打造了“百事無糖超敢王者挑戰賽”,為各大城市的玩家搭建起沉浸式體驗“第三空間”,以興趣召喚數萬玩家,一起開啟勁爽刺激的“峽谷探險”,共同見證“打游戲就要玩得爽”的榮耀時刻,為品牌開辟了連接更多電競玩家的新道路。
截至目前,“百事無糖超敢王者賽”已經覆蓋全國256所高校和商圈,舉辦賽事335場,參賽人數2w 人。此刻,百事可樂無糖不僅是一款飲料,而是走進了年輕人生活化場景中的文化符號。
當品牌和電競真正玩在一起時,不僅能讓玩家把對電競的熱愛嫁接到品牌和產品,吸引更多年輕人加入;還能帶動電競圈層輿論迅速發酵,短時間內收獲大量社交聲量;而緊扣“勁爽好喝”展開的一系列動作,也讓即使對電競不感冒的“圈外人”,也能從開罐氛圍中參與其中,實現泛娛樂到大眾圈層的突破,幫助百事可樂無糖進一步擁抱年輕人,成為他們勁爽開局的首選。
百事可樂無糖:
重新定義年輕化營銷新范式
沒有永遠年輕的品牌,但永遠有愿意為了消費者保持年輕的品牌。
一路看下來,不難發現,這波刷屏固然少不了雙方自帶的強大影響力和號召力,背后更離不開百事對年輕一代的洞察理解,以及對自身產品利益點的深度挖掘:
一方面,明星玩家李現的加入,率先為品牌打出了聲量;另一方面,TVC和超敢王者賽線上線下聯動,刷足了存在感,也激發起電競圈玩家的認同,拓寬產品飲用場景;當“勁爽開局”破圈成為一種潮流文化,越來越多年輕人被吸引并去嘗試,也為品牌和產品貢獻了更多熱度和消費熱情。
隨著年輕一代的話語權越來越重,年輕化成為品牌們不約而同的選擇;而泛娛樂內容的興起,其本質也是尋求年輕化的手段,但在年輕化過程中,大多數品牌仍是摸著石頭過河,這注定是一場長期的戰役。
而實際上,年輕化并不意味著品牌要去討好年輕人,而是回應時代,回應年輕人。
一直以來,深耕年輕文化的百事,就是一個有價值的研究樣本,它在積極擁抱年輕人的同時,也向新生代消費者傳遞著源源不斷的品牌活力,為Z世代提供了更多元的個性表達途徑。
也因此,百事讓一罐可樂不再只是可樂,早已成為年輕人手中的潮流身份象征,百事可樂也得以成為每一代年輕人的選擇。
來源:食品飲料企業動態
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